Wednesday, October 20, 2010

Análisis peor videojuego que conocemos

Peor Videojuego que conozco.

James Bond 007 Gamboy Pocket 1997..... iuuuu

En que falló
Que Cambiaría


Tarea de Investigación

Principios del diseño de Videojuegos

El gameplay es por muchas razones el alma del juego, pues define cómo se va a jugar, de qué manera se va a jugar, qué cosas podemos hacer en el juego y cómo va a reaccionar el entorno del juego a las acciones del jugador a través del personaje (González, 2010). Así que el gameplay es una forma de aterrizar a un juego lo que ya se había definido sobre el tipo de personaje y su cotidiano interactuar a lo largo del juego.

Para detallar el gameplay, ya se deberá de haber definido al personaje, desde su composición física, hasta su temperamento, todo ello concentrado en una ficha técnica que nos especifique qué características tiene el personaje, como herramientas, habilidades, y todas las posibilidades que tendrá el jugador para manipular al personaje dentro de su entorno, considerando. Así que habrá que plantear todo lo que necesita hacer el personaje para poder lograr su cometido en la historia, sin profundizar en el diseño, ya que será ahí y en programación donde se resuelva el problema de los botones que tendrán que ser usados de acuerdo a la plataforma de juego.

Por ejemplo; se tendrá que definir si el personaje podrá caminar hacia adelante, hacia atrás, agacharse, brincar, sujetarse de una liana, tomar impuso, correr, abrir puertas cofres, nadar, golpear con el codo, con el puño, la rodilla, patada media, alta, tomar armas, disparar, cambiar de arma, supervisar el avance de sus balas, tomar el teléfono y hacer llamadas, y todas esas habilidades que necesite para que el personaje pueda llevar a cabo su cometido. Será más dinámico si algunas de estas habilidades las puede ir desarrollando el personaje a lo largo de la misma historia, con en Assassin´s Creed, donde al principio hay una especie de “sincronización” donde debes aprender a utilizar todas las opciones del personaje. Si a lo largo de la historia el personaje va a aprendiendo nuevas formas de actuar, así como claves, o simplemente va mejorando sus armas o herramientas, dará más realismo a la historia mejorando el grado de inmersión.

En este apartado debemos de agregar todos los elementos con los que cuente el personaje y que puedan ser utilizados por el jugador.

Fuente. http://designvideogame.blogspot.com/2010/10/el-gameplay.html



Definición y Características que identifican un juego casual

El término “Juegos Casuales” es usado para referirse a una categoría de juegos
computacionales o electrónicos dirigidos a audiencias masivas. Los Juegos Casuales
usualmente tienen pocas y simples reglas, y un llamativo diseño, haciendo que sea muy
fácil comenzar a jugarlos. No requieren un compromiso a largo plazo, o habilidades
especiales para jugarlos y tienen, comparativamente, bajos costos de producción y
distribución para los productores.

Características comunes de los Juegos Casuales son:

• Una forma de jugar extremadamente simple, como un puzzle, que puede ser
jugado enteramente con un botón del Mouse, o con el teclado de un celular.
• Facilitan el jugar durante pequeños intervalos de tiempo, ya sea durante un
descanso en el trabajo o, como en el caso de los juegos para teléfonos celulares,
en el transporte público.
• La habilidad de llegar rápidamente a etapas finales, o de jugar continuamente sin
necesidad de guardar el estado del juego.
• No tienen trama ni personajes, o algunos muy simples que no afectan la mecánica
del juego.
• Gráficas abstractas, generalmente 2D.
• Alguna variante del modelo de negocios “prueba antes de comprar”

La palabra casual indica que los juegos son producidos para el consumidor casual,
aquel que al cruzarse con el juego comienza a jugarlo casi inmediatamente.

Si bien los Juegos Casuales son generalmente gratuitos, pueden producir ingresos
por medio de publicidad (ya sea en el mismo juego o en una página Web), animando a
jugadores casuales a comprar una versión permanente “deluxe” por un pequeño precio
(típicamente menos de US$20), o a través de honorarios de afiliación, donde un tercero
paga para que el juego pueda ser ofrecido a sus usuarios (como compañías de teléfonos
celulares o ISP’s).
Fuente www.aeap.es/archivo/a341018dd61eacc4ac0b1bf01eb3f6f1.pdf



Juego Casual Mejor Rankeado PERSONALMENTE

En el caso que elegí se encuentra el que en mi opinión es el juego que aunque se caracteriza por tener una interfaz muy sencilla realmente logra atrapar al jugador y hacerlo invertir sus ratos libres en el.

Es el juego llamado Snake o viborita que tenían los teléfonos Nokia de antaño, que buenos tiempos.



Esta es la versión que a mi mas me ha gustado ya que después añadieron tercera dimensión y diferentes escenarios, pero para mi no fue lo mismo.



Juego Peor Rankeado PERSONALMENTE

Hay un juego en específico que realmente se me ha hecho la peor inversión jamás hecha hacia un videojuego, es el James Bond 007 para Game boy Pocket, Partiendo de la experiencia de juego previa con de Nintendo 64 el cual fué uno de mis juegos favoritos por mucho tiempo, encontré la manera de seguir la saga mediante la comodidad del juego casual Gameboy, Error! es un juego sin pies ni cabeza que solo se dedicó a frustrarme días enteros sin poder avanzar una misión porque encontrar pistas era mas difícil que encontrar una moneda tirada en el piso en la vida real, había que estar presionando un boton en repetidas ocaciónes y en cualquier lugar hasta que apareciera una bendita pista o item.



Horrible

Análisis del Juego mejor calificado

Wednesday, September 29, 2010

Tareas Pendientes

Roca con textura descargada de internet


Sombrero
















Tuesday, August 24, 2010

Modelo de Maya

Como tarea de la última clase quedó el modelar un objeto sencillo en el programa Maya, yo decidí hacer un cartucho de videojuego Nintendo 64:ç
Este es el modelo a Copiar:


El resultado es el siguiente:

Wednesday, August 18, 2010

3 Mejores videojuegos y 3 Peores

TRES MEJORES VIDEOJUEGOS
1-Half Life (1998)
When it was first released in 1998, gamers knew that Half-Life was going to be a great game. At the time, however, we had no idea that it would change the first-person shooter genre forever. In an era when the world of shooters was dominated by online titles such as Quake II, Half-Life offered gamers an amazing story-based experience. Playing as Gordon Freeman, Half-Life felt more like taking the lead role in a well-written action movie. If not for Half-Life, one could say that we wouldn't have had other great story-based shooters, such as Medal of Honor and Call of Duty.

2-Starcraft (1998)
Often compared to the various Warcraft and Command and Conquer titles that preceded it, Starcraft had some pretty large anticipatory shoes to fill. While the debate raged as to whether Starcraft was the best real-time strategy (RTS) title up to that time, the fact remained that with Starcraft, Blizzard did a great job of sticking to the RTS formula that was heralded in by Warcraft and Command and Conquer. With a great multiplayer mode, Starcraft's single player (or campaign) mode was both long and compelling. Players could choose from one of three races: the insectlike Zerg, the interstellar "everymen" Terrans, and the high-tech Protoss. The gameplay itself was so addictive that players often played the game through three times just to experience it from the perspective of all three races.

3.-Sims (2000)
Released in 2000, The Sims, created by Maxis, took the gaming world by storm. Having experienced success with the various Sim City titles, The Sims was unique: rather than managing cities, players got to manage the lives of their onscreen counterparts--everything from bathroom breaks to waking up and going to work. While this sounds like torture to many of us, the game was extremely successful. Popular among women gamers, The Sims spawned a veritable deluge of offshoots.

TRES PEORES

1.- The Extra-Terrestrial 1982

About a third of the people I quizzed came up with this title almost instantly, and it's not hard to see why. No matter how you rate it, E.T. was a misbegotten product that deserved to be buried. (And, as things turned out, it was. More on that in a minute.)

How, you may wonder, does someone screw up the one-two punch of the year's most popular movie and the number one video game console? Through a combination of poor planning and unbridled optimism. Warner Communications, then Atari's parent company, sealed the deal to make a video game adaptation of the blockbuster movie in the summer of 1982, aiming to have the cartridge out for the Christmas shopping season. (Remember the TV ad, with E.T. in a Santa outfit? No? You can refresh your memory.) The result was a severely compressed development schedule, giving programmer Howard Scott Warshaw a mere five weeks to pull the game together.


2.-Super Columbine Massacre RPG (2005)

Do violent video games inspire horrific, violent acts in the real world? No one really knows for sure. Do horrific, violent acts in the real world inspire violent video games? Absolutely.

One of the most recent, Super Columbine Massacre RPG (or SCMRPG), re-created Eric Harris and Dylan Klebold's 1999 massacre at Columbine High School in Littleton, Colorado, from the perspective of the two disturbed teenagers. Deriving the game's content largely from video footage of the events, the pair's diaries, and quotes from various media figures, creator Danny Ledonne strove for a certain level of verisimilitude--though the part of the game where Harris and Klebold find themselves embarking on further adventures in Hell after their suicides is, presumably, conjecture.


3.-Custer's Revenge (1982)

I can just imagine what they were thinking over at game company Mystique: Create an adults-only game under a well-known porn brand (Swedish Erotica) for a platform known for family-friendly titles (Atari 2600). Sex, novelty, and, hopefully, a touch of scandal should make for runaway success, right?

Well, no--not if one of your releases is Custer's Revenge, starring a mostly naked General Custer (he wore boots and a hat) and a mostly naked Native American woman (she wore a feathered headband), who is tied to a post. Your job was to guide Custer through a hail of arrows and a field of cacti to reach the woman and engage in the type of behavior one expects in a Swedish Erotica production.

Not only was game play unnecessarily difficult and the objective questionable on multiple levels, but the game's crude graphics gave the impression that your Lego collection was getting freaky.

In recent years, some games (most notably, Grand Theft Auto: San Andreas) have pushed the raciness envelope further than most people could have imagined 24 years ago. That may or may not be a good thing, but at least the graphics and game mechanics have gotten a heck of a lot better.


Biografía:

+http://www.cnet.com/1990-11136_1-6310088-1.html

19/08/10


+http://www.pcworld.com/article/127579-3/the_10_worst_games_of_all_time.html
19/08/10

Tuesday, August 17, 2010

APUNTES CLASE III

Clase 4 APUNTES

Sitio web del desarrollo de videojuegos en México

http://gamedevmx.ning.com/

Clasificaciones corregidas:

Deportes (Skill & Action)

Shooters (Skill & Action)

+Competencia

+Laberintos

+Disparos

+Diferentes tipos de arma

+Modos de juego

+Gráficos

Acción/ Aventura

+Basados

+Habilidad y tiempo de respuesta rápido

Educativos*

Estrategia

Mucho pensar y analizar las respuestas a futuro.

Planeación y esa habilidad, y equilibrar todo para llegar a los objetivos.

Lucha

Plataforma

Simuladores

Carreras

RPG

Puzzle

Elementos que debe tener

+simples

+Tablero

+Limitantes

Infantiles

Musicales

La música dicta las reglas del juego

Ejemplo:

Guitar Hero

Rock Band

Dj Hero

Sandbox

El jugador lo usa para la experiencia del juego

Sunday, August 15, 2010

Descripción, Categorías y Pregunta

Descripción de las categorías en los videojuegos:

Shooter
Son los juegos que representan una mezcla entre una primera persona y un juego de disparos, en ellos se simula un ambiente de tercera dimensión, y por lo general muestran una o varias armas en el primer plano.
Ejemplos:
Call of duty 4
Killzone 2

Simuladores
Son aquellos juegos donde en un ambiente de tercera dimensión se desarrollan actividades que difícilmente podrían ser llevadas acabo fuera de la realidad virtual, como es el caso de un simulador de vuelo, driving Simulator o cualquier otra realidad virtual del ramo.
Ejemplos:
NFS Pro Street
City Bus Simulator 2010
Microsoft Flight Simulator X

Acción Aventura
Son muy intensos en el tiempo, hay que estar reaccionando, basados, habilidad de tiempos de respuesta.

1ª persona
Son aquellos juegos que se muestran de la manera mas aproximada a la visión perimetral de los seres humanos, en el caso de estos juegos imitan también los movimientos y acciones que realizaría el cuerpo humano en condiciones similares.
Ejemplos:
Halo
Call of Duty 3

Plataformas
Estilo que ha sido utilizado desde los primeros videojuegos, se desarrollan en ambientes de 2D por lo general se desarrollan de izquierda a derecha, tienen diferentes niveles sobre los cuales se van desarrollando las diferentes secciones.
Ejemplos:
Super Mario Galaxy
Super Mario Bros
Donkey Kong 84'

Deportes
Son todos aquellos juegos que se desarrollan en ambientes deportivos, de cualquier categoría y en cualquier tipo de plataforma, ya sea primera persona, plataforma 3D, 2D o planos.
Ejemplos:
NHL 2010
Pro Evolution Soccer 2010
Virtual Tennis 2010

Educativos
Son aquellos juegos que buscan ser una herramienta de conocimiento, haciendo el aprendizaje mas dinámico, por lo general son utilizados por niños, y se presentan en diferentes formatos y plataformas.
Ejemplos:
Mario Keyboard
Aprendiendo con Jenny

Estrategia
Este tipo de videojuegos fueron desarrollados para lo que como su nombre lo indica crear estrategias y aplicarlas para el desarrollo del juego, en ellos se presentan desde el manejo de ejércitos, construcción de villas, administración de recursos, como en el caso de Age of Empires en sus distintas versiones, por lo general resultan adictivos y consumen cantidades significativas de horas.
Ejemplos:
Age of Empires Total War
Warlords IV

Multiplayer
Es una sub rama de los videojuegos que ha venido a ser mas en los últimos años con la llegada de los juegos online, como en el caso de la x-box de Microsoft, donde los jugadores completan su experiencia de juego al integrarse a una realidad virtual unida a una comunidad de gamers que comparten sus estrategias y estilos por medio de Internet.
Ejemplos:
X-Box Live

PREGUNTA
¿Por qué es importante para diseñar un juego?
Para crear un buen videojuego debemos conocer todos los detalles del mismo, desde el estilo y homologar las condiciones y entornos para hacerlo consecutivo y real.
Conocer las categorías nos ayuda a identificar las diversas variantes que se presentan los juegos, y define los gustos de los jugadores haciendo mas fácil la compatibilidad a la hora de encontrar un juego.

APUNTES CLASE II

Representación modelo
Es un modelo cerrado formal que subjetivamente representa un subconjunto de la realidad.

+Cerrado (Limitar bien el area de juego para que lo entiendan los jugadores)
-Completo
-Reglas (3 tipos)
-Constitutivas
-Operativas
-Implícitas (reglas que la gente da por hecho como la gravedad)

+Formal (Describir bien las reglas, el punto de referencia siempre tiene que ser el jugador)

+Sistema
-Interacciones entre los elementos
-Elementos
-Componentes del sistema


Chris Crawford dice: La ausencia de uno de estos tres elementos hace que se pierda la interactividad en el juego.

Análisis del Videojuego Donkey Kong para Atari 1981

Representación
El juego se encuentra limitado en un escenario cuadrado que contiene plataformas conectadas por escaleras, algunas presentan daños que evitan subir. La representación es sencilla y fácil de predecir, como en el caso de las escaleras rotas que confunden al jugador creando la ilusión de que saltando se puede alcanzar el nivel superior.

Reglas
Es tratar de evitar que los barriles que se encuentran deslizando por cada plataforma entren en contacto con el Mario, en caso de entrar en contacto, mueres.

Objetivo
Llegar hasta donde se encuentra la princesa que esta localizada en la punto mas lejano del trayecto ubicado del otro lado de donde comienza Mario.

Reglas Operativas
En el caso del juego en la plataforma de computadora los botones que se presentan son los siguientes:
TAB – Saltar
Flechas de dirección – Mueven a Mario.

Reglas Implícitas
Van de acuerdo con las leyes de gravedad.

Interactividad
Son los obstáculos inteligentes que son una serie de retos dinámicos que dependen de la acción del usuario, y se va complicando cuando avanzamos de nivel.
Jugador – Mario
Agente – Donkey Kong
Conflicto es evadir los obstáculos con la dificultad que implica el movimiento torpe de Mario.

La finalidad es rescatar a la princesa.

LINKS
Para jugar:
http://www.minijuegos.com/Donkey-Kong/86

Tuesday, August 10, 2010

APUNTES CLASE I

Un videojuego debe tener:

1- Un reto que cueste pero que sea posible

2- Variedad de objetivos

3- Identificarse con el player

4- Capacidad de relacionarnos en el entorno de un videojuego

5- Un Final que valga la pena